《Fami通》前编辑浜村弘一GNN访谈

• 转载者: test4 • 时间:2018-01-28 • 来源:GNN

日本知名游戏杂志《Fami通》对新发售游戏的评分,常常是不少台湾、日本玩家乐于讨论的话题,曾担任《Fami通》编辑长与所属出版品牌Enterbrain总裁、现任Gz Brain社长的浜村弘一今日分享《Fami通》对39、40分的看法,还有谈到此次台北电玩展话题作《怪物猎人世界》,他认为《怪物猎人世界》此次画面与游戏性很吃香,所以期待此款游戏在全球有好的发展。


问:有人认为现今平面媒体式微,那社长是媒体出身,有观察到像是日本《Fami 通》平面杂志与数字媒体的特别现象吗?

答:其实光看纸本发行数是有减少,但因为现在有电子书可以阅读,整体看起来是没有差太多,有一定的稳定度与发售量。以《Fami通》的经营想法来说,它并不是要转到数字媒体,而是以读者角度来出发,所以除了杂志、电子书,还有经营像是NICONICO动画、Youtube直播与见面会活动等,这都是《Fami通》一部分,会随着时代与读者喜好来做改变。


问:《Fami通》不仅在日本,在台湾玩家心目中也是很有影响力的杂志,那是如何保持影响力的?

答:以我的角度来说,《Fami通》不会拘泥于纸本,还是以读者角度来出发,所以平面杂志也许销售量不如过往,但还是以整体来评估比较重要。如果要看人群的话,我会说看杂志年龄层较高,年轻族群以网路为主,来参加见面会的话很容易成为《Fami 通》粉丝,所以《Fami 通》会重视的就是整体的经营,只要是读者喜欢的方式就会去尝试。


问:社长本身是媒体出身,觉得台湾游戏媒体特点是什么?

答:我本身不懂中文,所以没有这么清楚。但从媒体采访过程来说,会觉得台湾媒体对于游戏非常热爱,对日本游戏也很重视,同时对制作方很尊重与很有热诚,这在日本比较少看到。而且像制作人来台与台湾玩家互动也很特别,这在日本也较为少见。

问:那想请问日本对于媒体人才培养,会有什么样的训练?

答:基本上就是从现场学习,一切靠着经验累积,不管是写稿、采访、拍摄影片都是到现场一步步学起,学习如何往上爬,就是都要从基础来学起。


问:社长对于想要加入游戏媒体这行业,要给新人什么样建议?

答:我觉得这工作透过访问或是采访现场舞台会得到比较多新的想法,这样才会有乐趣,不然这工作不是有特别有乐趣的地方。然而去其他业界可能要30年才能看到的东西,但在游戏媒体可能10年就可以看到很多创意的展现,这是它特别之处。


问:媒体发展到现在从纸本走到数字化,影片从预录到直播,您认为下一步媒体的演进如何?

答:还是随着时代演进去与变化,现在比较多都在网路上发展,但办活动会让读者有实体的接触,就看接下来会如何变化、怎么走。


问:不少玩家是看日本《Fami 通》长大的,但有一个都市传说,通常《Fami 通》评分到39 分是很棒的游戏,但评到40 分满分的游戏会有点问题?

答: 40分来说应该是好作品,其实39分、差一分满分,不是说它哪里不好,就可能有点微妙有趣的地方,但可能就是因为真的很喜欢,所以没有办法给他满分的这种感觉。那像《FFXIII-2》、《潜龙谍影5:幻痛》都是40分的作品,就很棒....


问:可是这期《怪物猎人世界》是39分?

答: 《怪物猎人世界》39分?!我也是现在看杂志才发现,个人觉得应该是可以满分啊...这也是主观的评分啦。


问:那在台北电玩展登场同时,《怪物猎人世界》正发售,您认为这款游戏在全球表现会是如何,尤其此系列过往在欧美市场表现并没有特别出色?

答:喔~~之前《怪物猎人》在欧美表现不如预期的原因主要是平台,以携带型主机来说,日本是很大的市场,几乎每个玩家都拥有携带型主机,但在欧美可能不到一成,所以影响它在海外的表现。《怪物猎人:世界》这次画面与游戏性很吃香,所以我很期待之后有好的发展。


问:那社长觉得《怪物猎人:世界》的乐趣在哪里?

答:以往《怪物猎人》系列就是去狩猎,这次比较不一样的是让人感觉游戏世界是活生生的生态体系,怪物间会彼此斗争,玩家可以发现共处的生物,可能会从天空飞过去,甚至跟着怪物一起奔跑等,这样的真实性会更高。


问:那社长目前有在玩什么样的游戏呢?

答:目前有在玩《Final Fantasy XIV》与《天堂2:革命》,后者通常一起床就开游戏挂着。明天在台北的活动结束后,就要回日本、刚好就开始放假,所以我要开始玩《怪物猎人 世界》了!


问:您会希望《Final Fantasy XIV》作品出在NS平台吗?

答:如果可以因此吸引更多的玩家来玩的话,是蛮赞同的。附带一提,我自己的职业是骑士。


问:那好奇您玩SWITCH 最常是用哪种方式?例如接着电视或是直接手持?

答:我最喜欢还是拿在手上玩,因为日本手机玩家很多,玩过掌机的人也很多,所以这样拿在手上游玩的方式很容易接受,会有互相加成的影响。


问:那您如何看待SWITCH这台主机?

答:我觉得任天堂SWITCH本身是一个突破的平台,打破以往只有锁定部分家机玩家的市场,这是谁都可以玩的游戏机,创造出以往没有的销售量。它结合可以拆下的控制器,可以靠震动做出不同的动作,我觉得随着《任天堂实验室(Nintendo LABO)》上市,这台主机有趣的地方从现在才开始,藉由不同组合拆解创造出更多游戏方式。

在《任天堂实验室》还没有公开前,很多人以为主打就是同乐这样,但加上LABO 后,可以激发出更多的创意,拆解出更多元玩法,而游戏本身不是只局限于画面的成长,游戏方式从早期只有一两种玩法,相信将会有更多自由想像空间。


问:那您对于《任天堂实验室》这样结合玩具概念与游戏主机的尝试有何看法?

答:再次觉得任天堂不只是做电玩,而是创造游戏、游玩的公司。很多游戏公司起源点是以电玩游戏为主,但任天堂是开发卡牌出身,一直抱持着初衷来研发,像《任天堂实验室》这样的结合,大家或许会觉得很新奇,那其实就是任天堂忠于初衷的展现。


问:请问社长对于XBOX ONE 系列的看法?

答:我本身也很喜欢XBOX,它发展方式跟PS系列比较像,比较主打画面。我觉得微软跟SONY竞争没什么不妥,而任天堂追求游戏玩法、比较不在意画面,会走出不同的路。另外,手机游戏现今也有更多发展性,我也很好奇未来有怎样的发展可以期待。


问:那对于任天堂开始尝试手机游戏的表现,您有何看法?

答:其实任天堂前任社长岩田聪就一直觉得手机只是个媒介,是要让玩家透过手机接触到任天堂IP与角色,增加更多对任天堂的支持者,然后再回馈到对任天堂本身的支持。像《POKEMON GO》,当初在手机上发售后造成全世界很大话题性,大家对于宝可梦开始又有很大关注、很多原本非宝可梦族群开始去接触,都对这个IP产生很大的兴趣。


问:那社长觉得未来十年游戏产业会如何变化?

答:以日本来说,接下来如何去吸引玩家会是未来的趋势,像是独立团体、小公司会越来越多,只要有办法去宣传、曝光的话,就可以得到玩家的目光焦点。

问:相较于亚洲市场近年来的蓬勃发展,日本市场似乎有缩小化与集中化的趋势,您觉得今后日本厂商该如何因应这样的局面呢?

答:现今日本大公司知道自己无法像新创与独立团队有如此多有新的创意,所以颇关注在这块上,希望找到能去帮助他们突破的人才。京都每年都会举办独立游戏展示会,很多大厂包括任天堂、SQUARE ENIX、万代南梦宫等都会出资赞助,希望以此方式来挖掘需要的人才。


问:有观察到过去五年日本玩家行为有什么改变吗?

答:现今网路非常发达,比较大的变化就是玩家可以跟人家交流,所以可以让人看到自己的游戏方式逐渐成长,例如电竞相关游戏成长比起以往更明显。


问:可是日本电竞选手觉得日本社会不看好电竞,您的看法是如何?

答:现况来说日本社会对电竞认知不够广,其实观赏电竞是有趣的事情,希望大家可以乐在其中。我们希望透过闘会议活动提升大家对电竞观赛的支持,日本将会组织团体来推广电竞赛事,往后目标就是要打造出让专业选手可以专心发展电竞的气氛。


问:社长对于日本F2P游戏转蛋系统有何看法?

答:转蛋系统比较是一个不可逆的趋势,与其说这是个游戏性,不如说比较像是商业手法,而且不只在日本跟台湾,其他地区也都陆续导入此种系统,因为这样很赚钱。

重要的是,如何做出不会被玩家讨厌的转蛋系统。像是《动物之森》手机游戏,它的转蛋系统是卖实体卡片,那玩家打开之前不知道抽到什么,打开后才知道,由于打开后是实体卡片,可以满足收集乐趣,让玩家不会生厌,如果用类似这种想法去做转蛋机制的话,应该会有不同的地方可以去期待。


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