前言:
说起SRPG或者战棋这一类型游戏,不少“老年”玩家都有甜美的回忆。90年代到本世纪初,玩家可以玩到各种口味的SRPG:从日式的火焰纹章、梦幻模拟战,西方的铁血联盟、XCOM(幽浮),到国产的炎龙骑士团、幻世录。各种佳作层出不穷,数不胜数。但到了本世纪PS3这一世代后,SRPG大作可以说是凤毛麟角了。对于SPRG玩家,现在能玩的新作可以用“匮乏”形容。相比于“枪车球”这些作品,只能说SPRG或者战棋游戏的市场并不大,游戏销量也不高。换言之,对于厂商来说,这类作品不赚钱,可能甚至连保本都不大可能。尽管如此,还有一些厂商愿意开发此类作品的,并且也取得了不俗的销量和口碑。战场女武神和新XCOM就可以说是其中的佼佼者。
本作由世嘉SEGA首先发布于PS3主机平台,发售时间为2008年。本作是该系列的首部作品,也是该系列销量最高的作品。两部续作均发售于PSP平台。由于好评不断,于是SEGA在近几年对进行了高清化(HD化),发售于主机平台PS4和PC平台Steam,并加入了新的奖杯/成就系统。
介绍一下个人游戏进度:游戏平台为PS3。一周目完成,游戏时间为63h。攻略程度为主线加全支线。没有刻意追求5星评价。游戏难度为Normal。虽然团灭过几次,但整体感觉,Normal难度下游戏难度并不大。由于玩的是原版,完全没有奖杯成就,所以不清楚奖杯成就的难度如何。
通俗易懂的故事情节:
简单来说,本作的大背景发生在一个类似欧洲的虚构大陆上。大陆上有两个很大的国家,分别是“东欧洲帝国联合”(帝国)与“大西洋联邦组织”(联邦)。两者之间由于种种原因发生了战争。而故事中的舞台,并不是这两个大国,而是夹在其中的一个小国。该国由于盛产资源,遭到了帝国入侵。在这种时代大潮下,故事的男女主人公走到一起,与伙伴们一道参加义勇军,投身到抗击帝国的斗争中。简单的说,这就是一个保家卫国的故事。
此外,本作还穿插了一些民族冲突情节。这也是游戏中的另一条主线。本作中有一个酷似二战中犹太人的种族:达鲁库斯人。由于历史原因,该民族长久以来遭到其他民族的鄙视和诬蔑。所以,主角所在的部队不光要与敌人战斗,还要调和其中的民族矛盾。随着剧情的深入,主角一行也会逐渐揭开谜团,了解被歪曲的真相。至于真相的具体内容就不剧透了,玩家还是玩游戏了解吧。
整体上来说,游戏情节不过不失,剧情设置很老套。但是,剧情表现的有头有尾,也浅显的探讨了民族隔阂等问题。与皇家骑士团2中,复杂的民族问题比起来,本作的民族和政治问题简直表现的像小学生水平。但相比于有些JRPG厂商不好好说故事(SE的FF13)和挖坑部填的坏毛病(Falcom的轨迹系列),本作可以说是合格水平之上了。最起码,SEGA把故事讲圆了。
水彩画般的画面:
虽然现在(2017年)来看游戏画面有点古老,但如果让时代重新回到2007年,本作的画面算得上是比较优秀的了。更重要的是,游戏画面和界面UI设计的相当有特色。
具体来说,SEGA采用了名为“CANVAS”的独创引擎系统。该系统是将游戏画面经过特殊的效果处理,以水彩画的表现手法进行渲染。本作藉由如素描般的交叠轮廓线、刻意超线的著色、斜线描绘的阴影、以及活用文字表现的效果音等独特演出手法,刻画出一个与众不同的游戏世界。此外,全动画式的演出过场也给玩家带来不小的新鲜感。

水彩画般的画面
此外,本作的UI设计也很有新意。剧情、人物和其他资料均以章节的方式展现出来。在进行选择时,UI 系统都会展现出类似书本翻页的动画效果。玩家浏览时,就像在阅读插画书一样。

富有特色的UI
富有新意的战斗系统:
本作的战斗系统摆脱了原有SRPG的固定模式。SEGA称本作的为BLITZ战斗系统。所谓的BLITZ就是“实况战术区域战斗(Battle of Live Tactical Zones)”的缩写。总体来说,该系统采用了更复杂的回合行动模式。其主要由“指令模式”与“行动模式”两大部分所构成。
“指令模式”下,玩家要从俯瞰视点的大地图着手,确认地形地物与敌我双方部署来选择要移动的单位,选择之后就会进入操作该单位的“行动模式” 。 指定单位展开行动时必须耗费指挥点数。指挥点数耗尽后就进入敌方行动回合。
不同于传统SRPG中,一人行动一次的模式。本作中,玩家基可平均分配点数让多个单位展开行动,也可以集中点数让少数单位多次行动。此外,点数还可以使用战场命令 (Order)。战场命令可以用来强化己方部队,或者弱化敌方部队。这样就就比传统回合制灵活许多,需要玩家仔细斟酌如何调兵遣将,如何运用手里的战场命令。
而在“行动模式”下,与传统模式也差异巨大。首先,在移动方式上,该系统彻底告别了SRPG走格子的光荣传统。本作完全没有格子的概念,玩家能够控制人物在战场中自由行走动。并且由于是三维地图的缘故,游戏中是有一些可以当做掩体的障碍物。这些掩体能够有效的降低敌方的伤害和命中率。因此,需要玩家善用地形来掩护己方部队。
其次,本作的反击机制也很特殊。反击是实时性的。也就是说在人物移动时,不论敌我,如果进入对方攻击范围都会受到对方的自动攻击。所以在移动时不仅要考虑如何击破敌人,还要考虑到被敌人攻击受伤害的风险。
最后,攻击也加入了一定的射击元素。游戏中攻击时会切换到瞄准模式,手动瞄准敌人进行射击。敌人往往具有一些弱点,人类的话弱点自然是头部,而战车的话则是散热器。所以在瞄准模式下需要针对弱点进行有效攻击。比较人性化的一点,在进入瞄准模式时敌人会停止攻击,进而减轻了难度。

战斗系统中含有射击要素
当然,战斗系统也有一些不足。举个例子,坦克的操作就很反人类……..
应有尽有的宏观策略:
说玩了战场部分,再聊一聊本作的宏观策略机制。这里的宏观策略,指的就是除战场、剧情外,玩家能干的事情。如果是传统RPG的话,那自然是买装备、培养人物等。这点SRPG也不例外。如果资源分配不当的话,很有可能导致关卡难度升高,甚至过不了关的情况出现。因此,如何在SRPG中分配资源,也是值得玩家思考的事。
相应的,本作也有人员职业培养、装备强化系统。与其他SRPG差不多,工厂能够升级武器装备,训练场能够升级相应的兵种。而在人员培养方面,SEGA采用了一个比较讨巧的方法。玩家的团队是由固定的剧情成员和自己培养的成员组成。固定成员自然会随着剧情有所增强。而自己培养的队员,可以根据的喜好进行挑选和培养。这样的方式,既能保证主线人物和剧情的连贯性,也给予了玩家一定的养成自由度。
当然,缺点也有。SEGA在职业平衡度上做的不好。如果玩家想追求速通的话,很多时候都是少数职业在打天下。
结语:
从很多方面来看,本作离一款完美的SRPG还相去甚远。游戏也有大大小小的毛病,例如战场评价不科学,职业不平衡等。但本作的战斗系统设计,打破了以往SRPG的常规,大胆的将3D化的环境和射击要素结合,形成了新的游戏方法。可以说,本作为次世代的SRPG提供了进化的一种方向。
另人遗憾的是,SEGA的产品策略出现了偏颇。相比于一代,其后续两款作品发布于PSP平台,受制于机能,地图小了许多,丧失了一定的游戏性。而这两代的销量和口碑,均不如初代作品。自这两部作品后,女物神系列也并未推出新作。这让笔者不由得想起了SEGA另一款SRPG系列“樱花大战”。虽然有《苍蓝女物神》这样的外传作品,但其口碑一塌糊涂,系统也并非相似的SRPG系统。笔者不禁怨念,不知何时,SEGA才能再推出一款优秀的SRPG作品。