《灭绝》是一款能够挥剑进攻,斩首怪物的动作游戏。玩家在攻击时能造成不错的血液喷射效果以及伤害反馈。游戏吸引眼球的动画渲染风格也能让你看到不少美景。但和同类游戏相比起来《灭绝》的优点也就只有这些了。这也是这个游戏尴尬的地方:虽然它玩上去也挺有趣,但不玩这游戏的话也完全不会损失什么。
游戏一小时,你就基本上完成了《灭绝》所提供的一切。只要你可以坚持,之后便是无尽的重复。这是一个脆弱和单调的游戏,注定要会低价打折出售。
《灭绝》是一款更有趣游戏的蓝图。
《灭绝》的艺术设定就可以想到《旺达与巨像》和《进击的巨人》。在达到上述游戏场景规模的同时,它并没有成功地让巨人成为游戏中值得敬畏的因素。游戏中的巨人都看起来一样,而且你知道你需要做什么来摧毁他们。《灭绝》最终让人感觉浅薄,重复和令人沮丧........
虽然无尽的斩首庞然大物般的怪物是一种享受,但《灭绝》很难在任何一个方面给予玩家真正的杀戮感。
令人印象深刻的战斗和挑战,繁多的任务,但我只希望《灭绝》有更多内容。
《灭绝》之前提出了很多的承诺,有时它也能兑现他们,比如说如杂技般的复杂战斗或怪物Ravenii的巨大身形。不幸的是,重复的任务类型和玩法以及腐朽的故事让它感觉像是一款游戏的躯壳。这款游戏远没有达到完整的销售作品的质量。《灭绝》就像是一个搞垮了的好主意。你注视着你的手表,等待着游戏结束。
这种令人沮丧和兴奋的感觉完美地令我投入到了《灭绝》这款游戏中。我喜欢消灭怪物Ravenii的感觉。慢动作的符文打击意味着我可以从在怪物的四肢上弹跳,肢解他们的铠甲,最终毫不费力地摧毁他们的四肢。然而,我被游戏的操控性和摄像机困扰的次数比我能容忍的还多。
最可怕的是,在纸面上,《灭绝》听起来很棒。
无论从预告片第一眼的震撼还是初入游戏时的新鲜感,都会让我们在最开始对《灭绝》充满期待,尤其是CG中呈现的诸多元素,如果最后都能在游戏中实现并对应的话,就足以能让它成为一部佳作。然而重复度较高的任务目标和游戏内容,再加上一些场景内互动元素的缺失,直接导致人物与巨人之间的战斗变成了疲于奔命的应付差事,而战斗深度不足则最终拉低了玩家的实际体验,使其最终只能停留在“预告片大作”的定位中。
《灭绝》有一张虚幻4打造的好看皮囊,但是死气沉沉,缺乏生机和变数。玩家可以在前几个小时获得足够的爽快,不过很快便会发现,《灭绝》无法给人带来所谓“与巨兽战斗”的快乐。它没有一套足以适配战斗系统的相关内容,导致战斗变成了仅存在于表面意义上的重复步骤,战斗爽快感的背后只有被写死的流程化设计。