我相信,有效随机性的缺乏,绝非制作者原意,更像是带着野心复杂化整体系统后的顾此失彼。考虑到游戏目前正处于抢先测试阶段,我不介意予以制作者更高的期待,毕竟在游玩之后,我能够真切感觉到,心中对于内容更新的希冀与迫不及待,以及时而按捺不住打开游戏再来一把的冲动。至少在重玩价值上,《最后的咒语》是相当成功的。它不甚完美,却让人欲罢不能。
与制作组的上一部作品《客死文兰》一样,《最后的咒语》融合了许多经典要素,并为玩家带来了一种全新的战棋体验。充实丰富的解锁项与一定的策略深度,让它能够吸引玩家投入数十个小时而乐此不疲。不过它的难度较高,节奏略显拖沓,过长的流程也容易使人感到疲劳。
我并不会把现在的《最后的咒语》推荐给我的朋友。很简单,负回馈>正回馈,玩得越久,你可能越不开心。这和难度无关,和刻意设计所导致的不合理难度有关。平时的工作学习已经很忙碌了,你不需要把时间再投入到无聊的刷点数里。