作为一个忠实的SRPG/战棋类玩家,虽然玩过一些该类型的游戏如火纹系列梦幻模拟战系列,但一直没有机会接触欧美类似的SRPG游戏。通过资料了解过,幽幅(XCOM)系列和铁血联盟系列可以说是这种类型的翘楚。但这两个系列均发布于90年代,年代久远,在新系统上可能难于运行,所以也就一直没有机会接触此类作品。而恰逢新的XCOM推出资料片内部敌人,笔者就趁此良机购买了这款游戏,领略一下欧美战棋游戏的风采。
由于资料片XCOM内部敌人和未知敌人除了武器和兵种有所变化外,其剧情大致相同,玩法大致类似,所以这篇评测也包含了XCOM未知敌人。由于新XCOM是笔者第一次接触的欧美战棋游戏,游戏时间也不是非常长,所以对很多系统不够了解,文中见解也难免偏颇。
个人游戏进度:剧情通关。第一周目由于开局问题,放弃了进度,游戏时间不到20小时。第二周目顺利通关,游戏时间大概为67小时。游戏难度:Normal。铁人模式未开启,没有安装任何mod。总体上说只能说初步体验了该款游戏。
简单的情节
XCOM的游戏情节简单的不能再简单了。一句话概括,就是外星人入侵地球的故事,地球人民反抗侵略的故事。具体来讲,在XXXX年,外星人秘密入侵地球,绑架地球人做试验,引发了一定程度的混乱。为了避免群众的恐慌,外星人事件的真相暂时并未披露,仍掌握在了各国政府和联合国手里。为了有效对抗外星人的入侵,遏制民众恐慌,联合国成立了XCOM这个组织。而身为 XCOM 组织指挥官的玩家,带领着部队对抗外星人。同时,不断学习外星科技,增强部队实力,阻止它们的入侵。不同于日式SRPG,主角是个典型的无脸男,在剧情上基本没有表现什么个性。反倒是基地里的一些配角,经常发表一些个性言论。
故事就是这么简单。但无论是异型系列、铁血战士系列还是其他外星人系列,西方总是很吃“外星人入侵地球”这一套。而在国内,这种题材也不乏拥趸。从感官上来说,人类对未知生物总是心怀恐惧。所以,这个看似简单的故事有着广泛的受众。

优秀的画面表现力
本作的画面表现力足以用优秀。如果说当代哪个SRPG或者战棋类游戏的画面表现力最强,我认为XCOM应该是数一数二的。日式SRPG的杰出代表:战场女武神,发售时间较早,模型材质上比不上XCOM。而另一日式SRPG的翘楚火焰纹章系列,现在只发售于掌机上,画面效果也不能与主机或者PC相比。所以本作画面虽不及3A大作的“数毛”特效,但在同类型游戏中可以说是相当吸引眼球的。
从另一方面来讲,本作的美术风格也恰到好处。不论从从场景到UI,从角色到CG都具有浓厚的科幻气息。尤其是场景的渲染,不论是都市、废墟或者野外,都充分营造出面一种神秘和恐怖的感觉。作战人员的服装和武器也设计的很有质感,充满了科技感。

进化的战斗系统
不同于国产或者日式的SRPG,XCOM采用了5个人的小队模式。所以玩起来的感觉也有所不同。日式SRPG玩起来就像是指挥一股不大的部队,而XCOM玩起来就是操控一个小队。这样的优点在于每回合节奏相对教快,玩家玩起来也不至于折腾很长时间。(当然,要尝试铁人模式或者装了类似Long War之类的MOD另说。)缺点吧,就是整个的战场格局小了很多。作为一个玩家或者说指挥官,总是希望自己能有一个大的舞台展现自己。
除了为数不多的剧情关卡外,XCOM中包括了大量的随机关卡。这点也不同于东方战棋的设计思路。东方战棋往往是以剧情关卡为主,随机关卡为辅。(当然也有例外,比如说皇家骑士团2。)在随机关卡的设计上,XCOM比传统战棋游戏有所突破。不同于一般无剧情、无回合限制的关卡,XCOM中的随机关卡往往具有一定的剧情演出和回合限制。所以,即使是随机关卡,玩起来也是相当紧张刺激。
作为一款现代战棋游戏,XCOM采用了3D地图。换句化说,不同于传统战棋的平面地图,整个地图是有高度差的。所以,战场更加立体化,玩家的走位策略也更加多样化。不同于传统战棋中的地形机制,本作的场景中存在有大量的掩体。而掩体是战场中很重要的一点。它能够降低敌方命中率和攻击伤害。而这些掩体在很大程度上都是可以破坏的。所以每场战斗下来,整个战场都是残垣断壁。
类似于传统战棋游戏,XCOM仍然使用了基于格子的走位系统。游戏中,当光标移动到某个地点时,就会显示其周围各个方向是否有掩体。所以,玩家能够更加轻松的走位,保护自己的部队。
灵活的警戒机制
本作中也没有自动或手动反击机制。而是引用了“警戒”指令,实现了反击或者是后发先制的策略。简单来说,我方角色在行动时,可以发布警戒指令结束回合。当敌人移动到我方角色的警戒范围后,我方人物会在敌方移动时,自动展开攻击。
这种机制是非常有意思的。如前文所说,使用警戒指令是一种后发先至或者说以逸待劳的策略。在某些战棋游戏,如果玩家不进行攻击的话,多数情况只有一个选择,就是移动单位到风险教小的位置,使用道具或者待机指令。而警戒指令的出现,玩家可以选择抢占风险较高的位置警戒,以逸待劳迎击敌人。可以说,这项指令增加了走位的灵活性。
据笔者了解,这种机制在铁血联盟和老XCOM中很常见。但在中式或西式战棋中,非常罕见。笔者仅知道,只有贝里克物语有类似指令(弓待机)。但在贝里克物语中,该指令往往是敌人才会使用。如果玩家使用的话,效果远没有本作中的那么大。

紧张的宏观策略
除了战场上的策略外,XCOM中还有一个很重要的环节,就是发展的策略。与很多战棋游戏一样,作为XCOM指挥官的玩家需要发展壮大自身的部队。宏观策略也大致类似,玩家需要运用策略把资源有效分配到各种活动上,比说说拓展基地、升级科技、培养人员等等。比较有意思的是玩家可以在基地中研发专用战机,利用战机拦截外星人,避免无谓的战斗。
不同于一些游戏的循序渐进过程,XCOM一开始就开放了基地的很多功能,给予了相当大的策略自由度。而玩家初期的资源有限,甚至可以用“源捉襟见肘”来形容。这就导致了一个问题,如果玩家没有一定的经验,就很容易选择错误的发展路线。而前期的外星人入侵频繁,部队不够强大,再加上错误的发展路线,很容易陷入崩盘的局面。所以说,本作的开局难度还是蛮大的。如果在高难度下,开局那是相当的紧张刺激。
经历了初期的血雨腥风之后,游戏到了中盘就变得轻松起来。随着对局面的逐步掌控,收入稳定增长,便有更多的积累开展科研和工程。而游戏的主线剧情并不复杂,只要不去触发一些剧情事件,基本上能够一直刷下去。而游戏后期,玩家只要培育出自己的精英部队,就可以如同砍瓜切菜般对付大部分敌人,迎接游戏最后的结局。应该说,本作的最终相比普通关卡难不少,BOSS战也需要一定的头脑。当然,由于职业不平衡,通关也有比较无脑的方法,笔者就不详细展开了。

结语
作为一款新时代的策略战棋游戏,XCOM内部敌人 未知敌人在画面、音乐等各个方面均有其独到的一面。尽管有些瑕疵,但在本作中开发商展现了深厚的策略游戏设计功底,策略性相当好。从市场反应来看,本作也取得了相当高的销量和不错的口碑。此外,本作也提供了许多MOD支持。如果想挑战更高难度或者寻求新玩法的话,可以安装各类提高难度的MOD。
评分:9.0/10.0
优点:
优秀的画面表现力
有趣的场景和UI设计
强有力的MOD支持扩展
缺点:
职业不平衡
中期节奏缓慢
存档读取不便