在打通最终幻想15之后,个人认为战斗系统设计的不是太好。
就最终幻想15战斗本身而言,笔者将其战斗系统分成了两方面。一方面是本作的动作系统,另一方面是小队系统 。
缺乏经验的动作系统:
首先来看动作系统,个人会从三个方面说明动作系统的问题,分别是反馈机制、指令丰富程度和恢复机制。
首先说反馈机制。本作中,诺克提斯王子的攻击动作非常花哨,令人头晕目眩,但是与其说是实打实的攻击,倒不如说是街边小混混的“尬舞”。与黑魂这样一下下的朴实和风格,形成了鲜明的对比。显然,游戏的设计师在设计该套动作系统时,并没有参照最近红火的魂系列。这样的动作风格,让我想起了风格华丽的传统日式ACT,比如说鬼泣系列、劣天使魔女系列。而与风格华丽的动作游戏相比,游戏的动作设计才是更成问题。
在动作游戏中,指令一般来说都是这样设计。当玩家按下攻击键时人物会做出攻击动作,按闪避键时,人物会做出翻滚。再比如说,攻击动作一般有个明确的动作过程:人物拿起武器,作出攻击动作,再收起武器。这种动作过程尤其在人物的重攻击中明显。这样的好处,玩家能够轻松从人物的动作变化中,发现攻击指令何时发起,何时结束。这就是一个明确的反馈过程。
但在本作中,一次的攻击指令往往具有多个动作。大部分玩家在按下攻击键时,压根就不知道,这次攻击能够打几下,持续多长时间。所以,也就无法得到有效的攻击反馈。也可以说,本作没有动作游戏所谓的“出招感”,整个人物的动作也显得软绵绵的。而且,这个问题也不光存在在玩家能够控制的主角身上,也存在于队友和BOSS身上。这也导致了当BOSS释放技能时,玩家不好提前预判,控制人物减少或者躲避伤害。此外,虽然游戏里有击倒Break机制,但给玩家的反馈也不是很好。
再说指令丰富程度。从设计上看,本作缺少轻重攻击的方式。动作指令也不够丰富。游戏里面仅仅包含了最初的一键攻击,和通过摇杆+按键出招的简单连招。也就是说,游戏中没有类似ACT中的连段指令。虽然有空中垫步,但连固定的挑空指令都没有。虽然有4种武器可供选择,幻影剑也有自己的特殊指令,但实际上能够使用的攻击指令并没有多少。
更要命的是,SE设计师犯二的一点是大部分类特殊指令还隐藏掉了。游戏中,根本没有明确的指令表可以用。所以,大部分特殊指令需要玩家尝试。相比之下,传统ACT游戏对玩家要友好许多。不论是仁王还是鬼泣,都提供了方便了指令表和演示动画,甚至提供了特殊场景供玩家联系。
最后,说说恢复机制。一般来讲,动作游戏或者ARPG系统都提供两条槽:一道血量槽,一道行动量槽。FF15也不例外,本MP或者类似行动量的恢复,也出现了问题。大部分,ARPG或ACT中恢复都有多种方式,比如说通过无动作的跑动恢复,比如说通过闪避回复,比如说通过击杀敌人回复,比如说寻找某些场景内的地点回复。
而SE的设计师在本作中采用了两个的方法,第一个可以称作传送挂树,第二个就是寻找遮蔽物。第一个方法,从实际上场景内的行动量恢复点。但这个回复点可以用过于BUG,第一回复过程的几秒内居然是无敌的,第二回复点可以反复使用。同时也导致了无赖的打法,飞天流的产生。如果说前边一个方法上可的话,找遮蔽物的方法就显得尤为脑残。试想别人砍人砍的正爽的时候,你操作的人物在墙脚萎缩地画圈圈…………可以说,这个方法的设计思路就与ARPG的理念背道而驰。

FF15战斗场面相当花哨
动作系统的设计,SE还是要跟很多日系开发商如脱裤魔、白金工作室多学学。如果是理想状态下,估计FF15的动作系统应该比较类似于最近发售的尼尔 机械纪元。游戏的动作节奏很快,有一定的打击感,每种武器都含有一些简单的特殊连段。
过于简化的小队机制:
动作系统在设计上匮乏,而在小队系统设计也没什么深度。游戏中只提供了贫弱的队员辅助指令。一方面,是通过战位自动判定,触发进行连携攻击。另一方面,是通过积攒队友指令条,手动触发指令。这种设计方案也类似于传统动作游戏。
先说说FF15的小队系统弊端。本作中,战斗中是没有仇恨系统,也没有奶妈职业。也就是说,玩家没有办法使用两种通常的手段拯救队友。这两种方法就是:通过转移仇恨的方法,让敌人攻击其他队友。或者,让奶妈直接加血提高队友血量。而本作中,玩家如果希望队友不死,只能使用道具加血或者复活队友。玩家无法通过其它的策略机制控制整个小队战斗。战斗中,玩家既要控制自己的人物又要不停给队友加血,整个战场就是乱成一锅粥。
如果在高难度下进行战斗时(低通时),除了玩家能够控制的主角外,其他人很大程度上就是累赘。他们会很快的受到伤害,进入残血状态直接死亡。所以高难度下最简单的方法就是放弃队友,只控制主角战斗。而这点恰恰证明了小队系统的失败。
如果是动作游戏,那大部分游戏的小队或者队友设计其实很简单。一方面就是一般的AI队友比较少且不可控制。另一方面就是除了少部分场景外,大部分场景中的。换句话说,他们在大多数状态下不可能比玩家死的早。这样设计的优点就是玩家只需专注于自己的人物,不需要关注AI队友。

DAI的小队系统相对成熟
结语:
说白了,整个FF15的战斗系统有点不伦不类。如果是传统的指令方式,可以参考类似WOW、异度之刃或者龙腾世纪的系统。如果是参考ARPG的战斗方式,可以传说系列的系统或者尼尔:机械纪元。但是FF15的战斗系统可以说是两面都不讨好的设计方式,既丧失了ARPG动作方向的爽快感,也缺少了传统RPG指令方向的多样和策略性。
很多游戏,都想在动作化和小队作战上找平衡,但结果就是双方都不买账。喜欢动作话游戏的玩家游戏打起来没有爽快感,而喜欢策略性的感觉指令太少、策略性不够。所以要么就是牺牲策略性,把队友全盘交给AI操纵。顶多再加入一些触发指令。要么就像异度之刃和龙腾世纪,采取传统的指令小队系列。或者更极端点的引入FF12 GameBIT系统全程自动打怪,实现更强的策略性。
总之,游戏的动作和策略系统就是永恒的矛盾。