评论:《永进》是帕斯亚科技的一次尝试。如前文所述,不管是2个月前的测试,还是这次趋近于完整的版本,它们给我留下的印象,都是那些独特的场景和富有巧思的解谜方式。但不得不说,这个游戏在细节上还有不少需要打磨的地方,而这也让它看上去更像是一款优秀作品的雏形。当然,总体而言,这是一款瑕不掩瑜的解谜游戏。如果你对这个类型感兴趣,或者被它的画风所吸引,还是值得尝试一下的。
详细阅读评论:我想可能相对于游戏的内容而言,选择这款作品的玩家更多的还是冲着《海绵宝宝》这个IP去的,完整还原的比基尼海滩(比奇堡)以及各个原作中出现的角色,都让喜欢海绵宝宝的人找到了一个可以参与其中的空间,只不过相较于以一款强调动作性的游戏去体验而言,本作中更多呈现的是一种比较偏向基础的动作体系,将本作当成是一款动作游戏入门或是闲暇之余放松的作品可能会是一个不错的选择。如果你喜欢海绵宝宝或是想要开始踏入动作游戏这个圈子,那么这款作品值得你去尝试一番。
详细阅读评论:如果只用好玩与否来形容《废品大亨》,我觉得答案是肯定的。至少在前5个小时的游戏流程中,它一直能拿出新鲜的东西,而这些东西是你在其他游戏中很难体验到的。收集废品,将它们修理、冲洗、翻新,然后摆摊卖钱,这一套操作在整个中前期让人欲罢不能。那些个性场景总是有独特的主题,无论恐怖、科幻、现实,都能给人留下印象。当然如果能继续润色后期流程,多一些理智的乐趣,我想破烂王会变得更加富有吸引力。
详细阅读评论:其实之前玩没玩过不要紧,这游戏看上去一点不陌生,就是咱以前上学时候排字那味儿...能给这种鬼才玩法找到一个合理的操作方式,也是挺不容易的。但这些是基于WiiU这个特殊平台而言,现在它到了新平台上,一切都要以标准手柄为准,这可能会造成一些不适应的感觉。尤其是开头阶段,画图比较难上手,系统不容易理解,提示也不够完善。但我还是想说,它值得你坚持一下。熬过开头,掌握了方法,以后就是海阔天空。总之,它看上去虽然不太友好,但绝对是个有料的游戏。如果你想换点新鲜的口味,它还是值得一试的。
详细阅读评论:《环形帝国 竞争者》有一副RTS的坚实骨架,它将这个类型的核心规则以一种诙谐、直白的方式呈现出来。就像上了发条一样一刻不停歇,干什么事都很快。士兵和建筑往地上一点立刻出现,资源获取和势力区分也都浅显易懂,新手能快速上手,也可以玩得很爽。但节奏快可能也是一把双刃剑,输赢也总让人感觉过犹不及。一局尽兴、两局饱和,这种兴趣在当天消耗殆尽后又在第二天重燃,周而复始。总而言之,如果你想体验这样简单直接的RTS规则,那么它也许会是个合适的选择;如果这种单凭核心规则塑造魅力的方式无法吸引你,那么它就不是你想要的那个游戏。
详细阅读评论:通过上面的描述,如果你对“玩弄时间”的主题产生了兴趣,那我还是推荐你来尝试一下这款作品。它使用了一个新的角度来呈现这种体验,这其中有独到的地方。但我也得说,如果你有源于对尝鲜之外的期待,那你可能需要慎重。我愿意把这个游戏形容为夹心巧克力,你可以品尝到巧克力糖衣的美味,但化开外皮后,里面少了一颗美味的榛子。这就是我对这个游戏的感受。
详细阅读评论:无论如何,这是一个能让我上瘾的游戏。刚接触的时候总是因为一些原因带来强烈的挫败感。但是不服输的劲头和好奇心总是让我忍不住反复挑战。尽管它的体量不如前作那样丰富,但也该让你玩上很久。
详细阅读评论:《蒂德莉特的奇境冒险》是一款忠于在恶魔城模板上做改良创建的作品,它有一套令老玩家们熟悉的“五官”,但内里也添加了独特的玩法。内容量和缺乏设计感等问题让它在后期显得气力不足,但作为老玩家找回回忆的手段、或者单纯想要体验一次短暂的恶魔城式探险之旅,那么本作还是可以胜任的。
详细阅读评论:总体上来看,《无间冥寺》是一款纯粹的Roguelike游戏。不用去想什么故事、角色,没这些东西,有的是凭意志和耐心一路往下闯。如果你是这个类型的受众,那无需多言就会被它拿捏住。在固定了Roguelike元素的基础上,它在画风和设定上呈现出自己的特点。尤其是诅咒系统,为控制节奏和增强随机性提供了强大的助力。这些特征也是产生重复游玩冲动的基础,在攻破最终Boss之前,它们会一直把你控制在强烈的欲望之下。
详细阅读评论:它有一套易用的卡牌系统,只要你抓住一些思路,就能畅快地玩下去。类似Roguelike的循环设定给予玩家均衡的成长速度,每次失败后你都可以长高一厘米。而在逐渐解锁伙伴和天赋后,游戏的寿命得到进一步延伸。总而言之,它是卡牌,但没有那么硬核,不需要花费太多的脑力去计算。虽然题材是抗压,实际上却更像是节奏舒缓、轻松的休闲游戏。如果你需要这样一款游戏,不妨考虑这款作品。
详细阅读评论: 《酷派忍者》是一个标准的2D动作游戏,它具有银河恶魔城式的结构和舒畅的手感。如果你对正好对此类游戏感兴趣,请不要被那过于沙雕的画风吓跑。简洁的表皮之下有不少值得把玩的硬件,它们是在游玩时让你欲罢不能的理由。尽管这里面也存在一些独立游戏的通病,比如后期内容不足、缺乏难度弹性等等,但总体上看,它还是值得此类游戏爱好者去尝试的。
详细阅读评论: “光怪陆离”可能是形容本作最好的一个词汇,它就像是一场梦境,以通常的思维去考虑会很难理解,但当一切浮出水面后这一切又顺理成章,多结局碎片化的手法鼓励着玩家会去不断地尝试去构筑游戏背后隐藏的故事,尽管在玩法和受众上本作的表达方式确实受到了一定的限制,但对于卡夫卡式文学或喜欢这类诡异风格作品的玩家,这款《自己》将会是一款值得一试的选择。
详细阅读评论:归根结底,《三国志14》带来的简化印象是因为它的风格转向于战略布局而不再是具体的战术执行。这带来了一种更符合君主视角的体验。资源获取和战斗等一系列操作都不再亲力亲为,做好人力调配和部署即可。在合适的阶段编制军团委托给电脑,然后有针对性地配合或领导它们的行为。成为命令的发布者而不是执行者,我想这是《三国志14》给我带来的一种强烈印象。当然这种设计也伴随着一些问题,在缺乏可操作性选项的前提下,短兵相接几乎变成了纯粹的数值和预置措施对抗,这让过程缺少了一些本该拥有的游戏性。涂抹格子的新玩法在领土侵略中占据主导地位,但很多时候这个重复的行为缺乏对其必要性的合理解释。涂抹格子对战事的影响体现在断粮这个核心打法上,这种核心打法从头到尾都发挥着不可取代的作用,而这可能会让战略显得单调。当然从实际角度出发,这大概还是符合现实的。绝大多数古代战争的过程看上去就是这么蠢憨平笨,撞上开打,没粮食等死。事是这么一回事,但要把这个过程用游戏的形式还原出来,我觉得它还是需要添加一些色彩的。
详细阅读评论:《港诡实录》是一部容易凭概念吸引住玩家的恐怖游戏。它的创作者有想法,并付出实践,用经典恐怖游戏元素建造了一座小巧的恐怖屋。值得一提的是,在短小流程的遮盖下,它的故事表现出强大的可挖掘性,足以让其赢得此类游戏核心玩家的赞誉。作为价格低廉的小成本作品它也有一些硬件方面的局限性问题,而这直接影响到一些重要桥段的表现力。这也许并不是制作能力不成熟的体现,而是受资源所限反应出的基本情况。总之,在恐怖游戏这个很难赚得声誉的领域中,《港诡实录》在条条框框的捆绑下呈现出了它自己的特点。如果你是一个恐怖游戏的拥趸,尤其是对“编织型”的故事结构感兴趣,这会是一个让你愿意掏钱的作品。
详细阅读评论:《LoveR》大概满足了一些朋友们青少年时代未尽的夙愿——成为合格的校园摄影师,而且是一个有很多模特环绕的校园摄影师。我有点搞不清楚我们的男主角到底是要谈恋爱还是要搞摄影,这个游戏打造了架构于位于现实世界“旁边一点”的梦幻乐园,你可以选择六个不同性格的女同学,与她们发展纯洁的恋爱关系或者不平常的友谊。另一方面来说,这也是一个很轻的游戏,没有什么攻略难度,整个流程用缓和的拍照以及无数小段子拼凑起来,就像一部日更的校园短剧。虽然有时候节奏略显拖沓,但对于喜欢这种类型的玩家来说,无疑是又找到了一个消遣时间的好工具。
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